Decompose passages.go (refactor step 7)
digPassages gains pickNeighbor; connectRooms splits into connOrient/connPlanDown/connPlanRight/connEnd/digCorridor around a corridorPlan struct; addPass gains addPassSpot; the shared door/ secret-door predicate becomes hiddenExit. passages.go is complexity-clean. Behavior and RNG call order unchanged.
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game/passages.go
417
game/passages.go
@@ -15,204 +15,234 @@ func (g *RogueGame) digPassages() {
|
||||
r1 := g.rnd(MaxRooms)
|
||||
ingraph[r1] = true
|
||||
|
||||
for {
|
||||
for roomcount < MaxRooms {
|
||||
// find a room to connect with
|
||||
j := 0
|
||||
r2 := -1
|
||||
|
||||
for i := range MaxRooms {
|
||||
if g.data.rdesConn[r1][i] && !ingraph[i] {
|
||||
if j++; g.rnd(j) == 0 {
|
||||
r2 = i
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if j == 0 {
|
||||
// if no adjacent rooms are outside the graph, pick a new room
|
||||
// to look from
|
||||
r2 := g.pickNeighbor(r1, func(i int) bool { return !ingraph[i] })
|
||||
if r2 < 0 {
|
||||
// if no adjacent rooms are outside the graph, pick a new
|
||||
// room to look from
|
||||
for {
|
||||
r1 = g.rnd(MaxRooms)
|
||||
if ingraph[r1] {
|
||||
break
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// otherwise, connect new room to the graph, and draw a tunnel
|
||||
// to it
|
||||
ingraph[r2] = true //nolint:gosec // G602: rnd(MaxRooms) bounded
|
||||
g.connectRooms(r1, r2)
|
||||
isconn[r1][r2] = true
|
||||
isconn[r2][r1] = true //nolint:gosec // G602: rnd(MaxRooms) bounded
|
||||
roomcount++
|
||||
}
|
||||
|
||||
if roomcount >= MaxRooms {
|
||||
break
|
||||
continue
|
||||
}
|
||||
// otherwise, connect new room to the graph, and draw a tunnel
|
||||
// to it
|
||||
ingraph[r2] = true
|
||||
g.connectRooms(r1, r2)
|
||||
isconn[r1][r2] = true
|
||||
isconn[r2][r1] = true
|
||||
roomcount++
|
||||
}
|
||||
|
||||
// attempt to add passages to the graph a random number of times so that
|
||||
// there isn't always just one unique passage through it.
|
||||
for roomcount = g.rnd(5); roomcount > 0; roomcount-- {
|
||||
r1 = g.rnd(MaxRooms) // a random room to look from
|
||||
// find an adjacent room not already connected
|
||||
j := 0
|
||||
r2 := -1
|
||||
|
||||
for i := range MaxRooms {
|
||||
if g.data.rdesConn[r1][i] && !isconn[r1][i] {
|
||||
if j++; g.rnd(j) == 0 {
|
||||
r2 = i
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// if there is one, connect it and look for the next added passage
|
||||
if j != 0 {
|
||||
// find an adjacent room not already connected; if there is one,
|
||||
// connect it and look for the next added passage
|
||||
r2 := g.pickNeighbor(r1, func(i int) bool { return !isconn[r1][i] })
|
||||
if r2 >= 0 {
|
||||
g.connectRooms(r1, r2)
|
||||
isconn[r1][r2] = true
|
||||
isconn[r2][r1] = true //nolint:gosec // G602: rnd(MaxRooms) bounded
|
||||
isconn[r2][r1] = true
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
g.numberPassages()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// pickNeighbor reservoir-picks an adjacent room for which ok holds, or
|
||||
// -1 when there is none (passages.c do_passages).
|
||||
func (g *RogueGame) pickNeighbor(r1 int, ok func(int) bool) int {
|
||||
j := 0
|
||||
r2 := -1
|
||||
|
||||
for i := range MaxRooms {
|
||||
if g.data.rdesConn[r1][i] && ok(i) {
|
||||
if j++; g.rnd(j) == 0 {
|
||||
r2 = i
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return r2
|
||||
}
|
||||
|
||||
// corridorPlan is the movement setup connectRooms computes before it
|
||||
// digs (the local variables of passages.c conn).
|
||||
type corridorPlan struct {
|
||||
rpf, rpt *Room // the rooms being joined
|
||||
del Coord // direction of move
|
||||
turnDelta Coord // direction to turn
|
||||
spos, epos Coord // start and end of move
|
||||
distance, turnDistance int // how far to move and to turn
|
||||
}
|
||||
|
||||
// connectRooms draws a corridor from a room in a certain direction
|
||||
// (passages.c conn).
|
||||
func (g *RogueGame) connectRooms(r1, r2 int) {
|
||||
var (
|
||||
rm int
|
||||
direc byte
|
||||
)
|
||||
|
||||
if r1 < r2 {
|
||||
rm = r1
|
||||
if r1+1 == r2 {
|
||||
direc = 'r'
|
||||
} else {
|
||||
direc = 'd'
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
rm = r2
|
||||
if r2+1 == r1 {
|
||||
direc = 'r'
|
||||
} else {
|
||||
direc = 'd'
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
rpf := &g.Level.Rooms[rm]
|
||||
|
||||
// Set up the movement variables, in two cases: first drawing one down.
|
||||
var (
|
||||
rpt *Room
|
||||
del, turnDelta, spos, epos Coord
|
||||
distance, turnDistance int
|
||||
)
|
||||
rm, direc := connOrient(r1, r2)
|
||||
|
||||
var plan corridorPlan
|
||||
if direc == 'd' {
|
||||
rmt := rm + 3 // room # of dest
|
||||
rpt = &g.Level.Rooms[rmt] // room pointer of dest
|
||||
del = Coord{X: 0, Y: 1} // direction of move
|
||||
spos = rpf.Pos // start of move
|
||||
epos = rpt.Pos // end of move
|
||||
|
||||
if !rpf.Flags.Has(Gone) { // if not gone pick door pos
|
||||
for {
|
||||
spos.X = rpf.Pos.X + g.rnd(rpf.Max.X-2) + 1
|
||||
|
||||
spos.Y = rpf.Pos.Y + rpf.Max.Y - 1
|
||||
if !rpf.Flags.Has(Maze) || g.Level.FlagsAt(spos.Y, spos.X).Has(FPassage) {
|
||||
break
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if !rpt.Flags.Has(Gone) {
|
||||
for {
|
||||
epos.X = rpt.Pos.X + g.rnd(rpt.Max.X-2) + 1
|
||||
if !rpt.Flags.Has(Maze) || g.Level.FlagsAt(epos.Y, epos.X).Has(FPassage) {
|
||||
break
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
distance = abs(spos.Y-epos.Y) - 1 // distance to move
|
||||
|
||||
turnDelta.Y = 0 // direction to turn
|
||||
if spos.X < epos.X {
|
||||
turnDelta.X = 1
|
||||
} else {
|
||||
turnDelta.X = -1
|
||||
}
|
||||
|
||||
turnDistance = abs(spos.X - epos.X) // how far to turn
|
||||
} else { // setup for moving right
|
||||
rmt := rm + 1
|
||||
rpt = &g.Level.Rooms[rmt]
|
||||
del = Coord{X: 1, Y: 0}
|
||||
spos = rpf.Pos
|
||||
epos = rpt.Pos
|
||||
|
||||
if !rpf.Flags.Has(Gone) {
|
||||
for {
|
||||
spos.X = rpf.Pos.X + rpf.Max.X - 1
|
||||
|
||||
spos.Y = rpf.Pos.Y + g.rnd(rpf.Max.Y-2) + 1
|
||||
if !rpf.Flags.Has(Maze) || g.Level.FlagsAt(spos.Y, spos.X).Has(FPassage) {
|
||||
break
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if !rpt.Flags.Has(Gone) {
|
||||
for {
|
||||
epos.Y = rpt.Pos.Y + g.rnd(rpt.Max.Y-2) + 1
|
||||
if !rpt.Flags.Has(Maze) || g.Level.FlagsAt(epos.Y, epos.X).Has(FPassage) {
|
||||
break
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
distance = abs(spos.X-epos.X) - 1
|
||||
if spos.Y < epos.Y {
|
||||
turnDelta.Y = 1
|
||||
} else {
|
||||
turnDelta.Y = -1
|
||||
}
|
||||
|
||||
turnDelta.X = 0
|
||||
turnDistance = abs(spos.Y - epos.Y)
|
||||
plan = g.connPlanDown(rm)
|
||||
} else {
|
||||
plan = g.connPlanRight(rm)
|
||||
}
|
||||
|
||||
turnSpot := g.rnd(distance-1) + 1 // where turn starts
|
||||
turnSpot := g.rnd(plan.distance-1) + 1 // where turn starts
|
||||
|
||||
// Draw in the doors on either side of the passage or just put #'s if
|
||||
// the rooms are gone.
|
||||
if !rpf.Flags.Has(Gone) {
|
||||
g.door(rpf, spos)
|
||||
} else {
|
||||
g.putPassage(spos)
|
||||
g.connEnd(plan.rpf, plan.spos)
|
||||
g.connEnd(plan.rpt, plan.epos)
|
||||
|
||||
g.digCorridor(plan, turnSpot)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// connOrient picks the upper-left room of the pair and the digging
|
||||
// direction: right for horizontal neighbors, down otherwise (passages.c
|
||||
// conn).
|
||||
func connOrient(r1, r2 int) (int, byte) {
|
||||
rm := min(r1, r2)
|
||||
if abs(r1-r2) == 1 {
|
||||
return rm, 'r'
|
||||
}
|
||||
|
||||
return rm, 'd'
|
||||
}
|
||||
|
||||
// connPlanDown sets up the movement variables for a corridor drawn
|
||||
// downward (passages.c conn).
|
||||
func (g *RogueGame) connPlanDown(rm int) corridorPlan {
|
||||
rpf := &g.Level.Rooms[rm]
|
||||
rpt := &g.Level.Rooms[rm+3] // room pointer of dest
|
||||
|
||||
plan := corridorPlan{
|
||||
rpf: rpf,
|
||||
rpt: rpt,
|
||||
del: Coord{X: 0, Y: 1}, // direction of move
|
||||
spos: rpf.Pos, // start of move
|
||||
epos: rpt.Pos, // end of move
|
||||
}
|
||||
|
||||
if !rpf.Flags.Has(Gone) { // if not gone pick door pos
|
||||
for {
|
||||
plan.spos.X = rpf.Pos.X + g.rnd(rpf.Max.X-2) + 1
|
||||
|
||||
plan.spos.Y = rpf.Pos.Y + rpf.Max.Y - 1
|
||||
if !rpf.Flags.Has(Maze) ||
|
||||
g.Level.FlagsAt(plan.spos.Y, plan.spos.X).Has(FPassage) {
|
||||
break
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if !rpt.Flags.Has(Gone) {
|
||||
g.door(rpt, epos)
|
||||
} else {
|
||||
g.putPassage(epos)
|
||||
for {
|
||||
plan.epos.X = rpt.Pos.X + g.rnd(rpt.Max.X-2) + 1
|
||||
if !rpt.Flags.Has(Maze) ||
|
||||
g.Level.FlagsAt(plan.epos.Y, plan.epos.X).Has(FPassage) {
|
||||
break
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Get ready to move...
|
||||
curr := spos
|
||||
|
||||
plan.distance = abs(plan.spos.Y-plan.epos.Y) - 1 // distance to move
|
||||
|
||||
plan.turnDelta.Y = 0 // direction to turn
|
||||
if plan.spos.X < plan.epos.X {
|
||||
plan.turnDelta.X = 1
|
||||
} else {
|
||||
plan.turnDelta.X = -1
|
||||
}
|
||||
|
||||
plan.turnDistance = abs(plan.spos.X - plan.epos.X) // how far to turn
|
||||
|
||||
return plan
|
||||
}
|
||||
|
||||
// connPlanRight sets up the movement variables for a corridor drawn to
|
||||
// the right (passages.c conn).
|
||||
func (g *RogueGame) connPlanRight(rm int) corridorPlan {
|
||||
rpf := &g.Level.Rooms[rm]
|
||||
rpt := &g.Level.Rooms[rm+1]
|
||||
|
||||
plan := corridorPlan{
|
||||
rpf: rpf,
|
||||
rpt: rpt,
|
||||
del: Coord{X: 1, Y: 0},
|
||||
spos: rpf.Pos,
|
||||
epos: rpt.Pos,
|
||||
}
|
||||
|
||||
if !rpf.Flags.Has(Gone) {
|
||||
for {
|
||||
plan.spos.X = rpf.Pos.X + rpf.Max.X - 1
|
||||
|
||||
plan.spos.Y = rpf.Pos.Y + g.rnd(rpf.Max.Y-2) + 1
|
||||
if !rpf.Flags.Has(Maze) ||
|
||||
g.Level.FlagsAt(plan.spos.Y, plan.spos.X).Has(FPassage) {
|
||||
break
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if !rpt.Flags.Has(Gone) {
|
||||
for {
|
||||
plan.epos.Y = rpt.Pos.Y + g.rnd(rpt.Max.Y-2) + 1
|
||||
if !rpt.Flags.Has(Maze) ||
|
||||
g.Level.FlagsAt(plan.epos.Y, plan.epos.X).Has(FPassage) {
|
||||
break
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
plan.distance = abs(plan.spos.X-plan.epos.X) - 1
|
||||
if plan.spos.Y < plan.epos.Y {
|
||||
plan.turnDelta.Y = 1
|
||||
} else {
|
||||
plan.turnDelta.Y = -1
|
||||
}
|
||||
|
||||
plan.turnDelta.X = 0
|
||||
plan.turnDistance = abs(plan.spos.Y - plan.epos.Y)
|
||||
|
||||
return plan
|
||||
}
|
||||
|
||||
// connEnd draws a corridor end: a door on a real room, a passage square
|
||||
// on a gone one (passages.c conn).
|
||||
func (g *RogueGame) connEnd(rp *Room, pos Coord) {
|
||||
if !rp.Flags.Has(Gone) {
|
||||
g.door(rp, pos)
|
||||
} else {
|
||||
g.putPassage(pos)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// digCorridor digs from spos to epos, turning at turnSpot (the digging
|
||||
// loop of passages.c conn).
|
||||
func (g *RogueGame) digCorridor(plan corridorPlan, turnSpot int) {
|
||||
curr := plan.spos
|
||||
distance := plan.distance
|
||||
turnDistance := plan.turnDistance
|
||||
|
||||
for distance > 0 {
|
||||
// Move to new position
|
||||
curr.X += del.X
|
||||
curr.Y += del.Y
|
||||
curr.X += plan.del.X
|
||||
curr.Y += plan.del.Y
|
||||
// Check if we are at the turn place, if so do the turn
|
||||
if distance == turnSpot {
|
||||
for ; turnDistance > 0; turnDistance-- {
|
||||
g.putPassage(curr)
|
||||
curr.X += turnDelta.X
|
||||
curr.Y += turnDelta.Y
|
||||
curr.X += plan.turnDelta.X
|
||||
curr.Y += plan.turnDelta.Y
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Continue digging along
|
||||
@@ -221,10 +251,10 @@ func (g *RogueGame) connectRooms(r1, r2 int) {
|
||||
distance--
|
||||
}
|
||||
|
||||
curr.X += del.X
|
||||
curr.X += plan.del.X
|
||||
|
||||
curr.Y += del.Y
|
||||
if curr != epos {
|
||||
curr.Y += plan.del.Y
|
||||
if curr != plan.epos {
|
||||
g.msg("warning, connectivity problem on this level")
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -270,38 +300,50 @@ func (g *RogueGame) door(rm *Room, cp Coord) {
|
||||
func (g *RogueGame) addPass() {
|
||||
for y := 1; y < NumLines-1; y++ {
|
||||
for x := range NumCols {
|
||||
pp := g.Level.At(y, x)
|
||||
if pp.Flags.Has(FPassage) || pp.Ch == Door ||
|
||||
(!pp.Flags.Has(FReal) && (pp.Ch == '|' || pp.Ch == '-')) {
|
||||
ch := pp.Ch
|
||||
if pp.Flags.Has(FPassage) {
|
||||
ch = Passage
|
||||
}
|
||||
|
||||
pp.Flags.Set(FSeen)
|
||||
g.move(y, x)
|
||||
|
||||
switch {
|
||||
case pp.Monst != nil:
|
||||
pp.Monst.OldCh = pp.Ch
|
||||
case pp.Flags.Has(FReal):
|
||||
g.addch(ch)
|
||||
default:
|
||||
g.standout()
|
||||
|
||||
if pp.Flags.Has(FPassage) {
|
||||
g.addch(Passage)
|
||||
} else {
|
||||
g.addch(Door)
|
||||
}
|
||||
|
||||
g.standend()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
g.addPassSpot(g.Level.At(y, x), y, x)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// addPassSpot shows one passage or door square for the wizard (the loop
|
||||
// body of passages.c add_pass).
|
||||
func (g *RogueGame) addPassSpot(pp *Place, y, x int) {
|
||||
if !pp.Flags.Has(FPassage) && !hiddenExit(pp.Flags, pp.Ch) {
|
||||
return
|
||||
}
|
||||
|
||||
ch := pp.Ch
|
||||
if pp.Flags.Has(FPassage) {
|
||||
ch = Passage
|
||||
}
|
||||
|
||||
pp.Flags.Set(FSeen)
|
||||
g.move(y, x)
|
||||
|
||||
switch {
|
||||
case pp.Monst != nil:
|
||||
pp.Monst.OldCh = pp.Ch
|
||||
case pp.Flags.Has(FReal):
|
||||
g.addch(ch)
|
||||
default:
|
||||
g.standout()
|
||||
|
||||
if pp.Flags.Has(FPassage) {
|
||||
g.addch(Passage)
|
||||
} else {
|
||||
g.addch(Door)
|
||||
}
|
||||
|
||||
g.standend()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// hiddenExit reports a door, or a secret door still drawn as a wall
|
||||
// (passages.c add_pass / numpass).
|
||||
func hiddenExit(fp PlaceFlags, ch byte) bool {
|
||||
return ch == Door || (!fp.Has(FReal) && (ch == '|' || ch == '-'))
|
||||
}
|
||||
|
||||
// numberPassages assigns a number to each passageway (passages.c passnum).
|
||||
func (g *RogueGame) numberPassages() {
|
||||
g.pnum = 0
|
||||
@@ -338,8 +380,7 @@ func (g *RogueGame) numberPassage(y, x int) {
|
||||
}
|
||||
// check to see if it is a door or secret door, i.e., a new exit, or a
|
||||
// numerable type of place
|
||||
if ch := g.Level.Char(y, x); ch == Door ||
|
||||
(!fp.Has(FReal) && (ch == '|' || ch == '-')) {
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if hiddenExit(*fp, g.Level.Char(y, x)) {
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rp := &g.Level.Passages[g.pnum]
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rp.Exits = append(rp.Exits, Coord{Y: y, X: x})
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} else if !fp.Has(FPassage) {
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