go: port item effects — potions, scrolls, options, call_it
- potions.c completed: quaff with all 14 potion effects, the PACT standard-fuse table (do_pot), raise_level; the see-invisible fruit- juice message is computed at quaff time as in C - scrolls.c in full: read_scroll with all 18 scroll effects including the magic-mapping map rewrite and identify dispatch, uncurse - options.c in full: the interactive options screen, get_bool/get_str/ get_inv_t/get_sf editors, ROGUEOPTS parsing (prefix matching, no- prefixed booleans, ~ expansion), strucpy - misc.c call_it via the get_str line editor - turn_see gets a DaemonID (C casts it to a fuse callback for the monster-detection potion) Tests: healing/confusion potions with fuse burn-down, enchant armor, hold monster, slow-monster zap, ROGUEOPTS parsing, and a regression test documenting the C wake_monster ISGREED/ISHELD quirk the port keeps faithfully.
This commit is contained in:
@@ -26,6 +26,7 @@ const (
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DVisuals DaemonID = 10
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DVisuals DaemonID = 10
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DComeDown DaemonID = 11
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DComeDown DaemonID = 11
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DLand DaemonID = 12
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DLand DaemonID = 12
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DTurnSee DaemonID = 13 // potions.c casts turn_see to a fuse callback
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)
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)
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// Scheduling phases and slot states (daemon.c).
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// Scheduling phases and slot states (daemon.c).
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@@ -30,6 +30,8 @@ func (g *RogueGame) runDaemon(id DaemonID, arg int) {
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g.comeDown(arg)
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g.comeDown(arg)
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case DLand:
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case DLand:
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g.land(arg)
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g.land(arg)
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case DTurnSee:
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g.turnSee(arg != 0)
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default:
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default:
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// Callbacks are added to this switch as their subsystems are
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// Callbacks are added to this switch as their subsystems are
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// ported; reaching one that isn't here is a porting bug.
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// ported; reaching one that isn't here is a porting bug.
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||||||
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170
game/effects_test.go
Normal file
170
game/effects_test.go
Normal file
@@ -0,0 +1,170 @@
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package game
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import "testing"
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// mkGameInput builds a headless game whose input plays the given script.
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func mkGameInput(t *testing.T, seed int32, input string) *RogueGame {
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t.Helper()
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g := NewGame(Config{Seed: seed, Term: &testTerm{input: []byte(input)}})
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g.NewLevel()
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g.Oldpos = g.Player.Pos
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g.Oldrp = g.roomin(g.Player.Pos)
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return g
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}
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// give puts an object straight into the pack and returns its pack letter.
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func give(g *RogueGame, obj *Object) byte {
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obj.Count = 1
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g.addPack(obj, true)
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return obj.PackCh
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}
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func TestQuaffHealingPotion(t *testing.T) {
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g := mkGameInput(t, 5, "")
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pot := newObject()
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pot.Type = Potion
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pot.Which = PHealing
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ch := give(g, pot)
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g.scr.term.(*testTerm).input = []byte{ch}
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g.Player.Stats.HP = 1
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g.quaff()
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if g.Player.Stats.HP <= 1 {
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t.Error("healing potion did not heal")
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}
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if !g.Items.Potions[PHealing].Know {
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t.Error("healing potion not identified after drinking")
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}
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if len(g.Player.Pack) != 5 {
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t.Errorf("potion not consumed: %d items", len(g.Player.Pack))
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}
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}
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func TestQuaffConfusionSetsFlagAndFuse(t *testing.T) {
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g := mkGameInput(t, 5, "")
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pot := newObject()
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pot.Type = Potion
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pot.Which = PConfuse
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ch := give(g, pot)
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g.scr.term.(*testTerm).input = []byte{ch}
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g.quaff()
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if !g.Player.On(IsHuh) {
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t.Error("confusion potion did not confuse")
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}
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if g.findSlot(DUnconfuse) == nil {
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t.Error("no unconfuse fuse pending")
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}
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// Let the fuse burn down
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for range 30 {
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g.DoFuses(After)
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}
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if g.Player.On(IsHuh) {
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t.Error("confusion never wore off")
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}
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}
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func TestReadEnchantArmor(t *testing.T) {
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g := mkGameInput(t, 5, "")
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scr := newObject()
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scr.Type = Scroll
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scr.Which = SArmor
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ch := give(g, scr)
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g.scr.term.(*testTerm).input = []byte{ch}
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before := g.Player.CurArmor.Arm
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g.readScroll()
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if g.Player.CurArmor.Arm != before-1 {
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|
t.Errorf("enchant armor: AC %d -> %d, want %d",
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before, g.Player.CurArmor.Arm, before-1)
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}
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}
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func TestReadHoldMonsterFreezesAdjacent(t *testing.T) {
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// Note: this must not use a greedy monster ('O' orc, ISGREED): the C
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// wake_monster gold-guarding check has no ISHELD guard, so the
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// look(TRUE) at the end of read_scroll immediately re-wakes greedy
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// monsters. The port reproduces that quirk faithfully — see
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// TestHoldScrollGreedyMonsterQuirk.
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g := mkGameInput(t, 5, "")
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tp := spawnAdjacent(g, 'Z')
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tp.Flags.Set(IsRun)
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scr := newObject()
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scr.Type = Scroll
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||||||
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scr.Which = SHold
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ch := give(g, scr)
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g.scr.term.(*testTerm).input = []byte{ch}
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g.readScroll()
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t.Logf("after scroll: flags=%o huh=%q", tp.Flags, g.Msgs.Huh)
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if tp.On(IsRun) || !tp.On(IsHeld) {
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||||||
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t.Error("hold monster scroll did not hold the adjacent monster")
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}
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}
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// TestHoldScrollGreedyMonsterQuirk documents a C behavior the port keeps:
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// wake_monster's ISGREED branch lacks an ISHELD guard, so a greedy monster
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// (orc) held by a scroll is re-woken by the look(TRUE) that read_scroll
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// performs, ending up both held and running again.
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func TestHoldScrollGreedyMonsterQuirk(t *testing.T) {
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g := mkGameInput(t, 5, "")
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tp := spawnAdjacent(g, 'O')
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||||||
|
tp.Flags.Set(IsRun)
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||||||
|
scr := newObject()
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||||||
|
scr.Type = Scroll
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||||||
|
scr.Which = SHold
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|
ch := give(g, scr)
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||||||
|
g.scr.term.(*testTerm).input = []byte{ch}
|
||||||
|
|
||||||
|
g.readScroll()
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||||||
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t.Logf("orc after scroll: flags=%o (IsRun=%v IsHeld=%v)",
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tp.Flags, tp.On(IsRun), tp.On(IsHeld))
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|
if !tp.On(IsHeld) {
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|
t.Error("orc lost IsHeld entirely")
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}
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if !tp.On(IsRun) {
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||||||
|
t.Error("quirk changed: greedy monster stayed held; if this is a " +
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"deliberate fix, update this test and ARCHITECTURE.md")
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}
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|
}
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func TestZapSlowMonster(t *testing.T) {
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g := mkGameInput(t, 5, "")
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tp := spawnAdjacent(g, 'Z')
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stick := newObject()
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stick.Type = Stick
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stick.Which = WsSlowM
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g.fixStick(stick)
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ch := give(g, stick)
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g.scr.term.(*testTerm).input = []byte{ch}
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g.Delta = Coord{X: 1, Y: 0} // aim at the monster
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charges := stick.Charges()
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g.doZap()
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if !tp.On(IsSlow) {
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t.Error("slow monster wand did not slow")
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|
}
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if stick.Charges() != charges-1 {
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t.Error("zap did not use a charge")
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}
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|
}
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func TestParseOpts(t *testing.T) {
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g := NewGame(Config{Seed: 1})
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g.ParseOpts("terse,nojump,name=Conan,fruit=mango,inven=slow")
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if !g.Options.Terse {
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t.Error("terse not set")
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}
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if g.Options.Jump {
|
||||||
|
t.Error("nojump not honored")
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|
}
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||||||
|
if g.Whoami != "Conan" {
|
||||||
|
t.Errorf("name = %q", g.Whoami)
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||||||
|
}
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||||||
|
if g.Fruit != "mango" {
|
||||||
|
t.Errorf("fruit = %q", g.Fruit)
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||||||
|
}
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||||||
|
if g.Options.InvType != InvSlow {
|
||||||
|
t.Errorf("inven = %d", g.Options.InvType)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
15
game/misc.go
15
game/misc.go
@@ -416,6 +416,21 @@ func (g *RogueGame) getDir() bool {
|
|||||||
return true
|
return true
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
// callIt calls an object something after use (misc.c call_it).
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func (g *RogueGame) callIt(info *ObjInfo) {
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||||||
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if info.Know {
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||||||
|
info.Guess = ""
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|
} else if info.Guess == "" {
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|
g.msg("%s", g.chooseTerse("call it: ", "what do you want to call it? "))
|
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buf := ""
|
||||||
|
if g.getStr(&buf, g.scr.Std) == Norm {
|
||||||
|
if buf != "" {
|
||||||
|
info.Guess = buf
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
// thingList is misc.c rnd_thing()'s static table.
|
// thingList is misc.c rnd_thing()'s static table.
|
||||||
var thingList = []byte{
|
var thingList = []byte{
|
||||||
Potion, Scroll, Ring, Stick, Food, Weapon, Armor, Stairs, Gold, Amulet,
|
Potion, Scroll, Ring, Stick, Food, Weapon, Armor, Stairs, Gold, Amulet,
|
||||||
|
|||||||
375
game/options.go
Normal file
375
game/options.go
Normal file
@@ -0,0 +1,375 @@
|
|||||||
|
package game
|
||||||
|
|
||||||
|
import "strings"
|
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// options.c — the option command and ROGUEOPTS parsing.
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// optKind selects the get/put behavior of an option (the C function
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// pointers o_putfunc/o_getfunc).
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type optKind int
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const (
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optBool optKind = iota
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optSeeFloor
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optInvT
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||||||
|
optStr
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|
)
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||||||
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// optDesc describes an option (options.c OPTION).
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type optDesc struct {
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name string
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prompt string
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||||||
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kind optKind
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boolP *bool
|
||||||
|
intP *int
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|
strP *string
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||||||
|
}
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||||||
|
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||||||
|
// optList builds the options.c optlist for this game.
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|
func (g *RogueGame) optList() []optDesc {
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||||||
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o := &g.Options
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||||||
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return []optDesc{
|
||||||
|
{"terse", "Terse output", optBool, &o.Terse, nil, nil},
|
||||||
|
{"flush", "Flush typeahead during battle", optBool, &o.FightFlush, nil, nil},
|
||||||
|
{"jump", "Show position only at end of run", optBool, &o.Jump, nil, nil},
|
||||||
|
{"seefloor", "Show the lamp-illuminated floor", optSeeFloor, &o.SeeFloor, nil, nil},
|
||||||
|
{"passgo", "Follow turnings in passageways", optBool, &o.PassGo, nil, nil},
|
||||||
|
{"tombstone", "Print out tombstone when killed", optBool, &o.Tombstone, nil, nil},
|
||||||
|
{"inven", "Inventory style", optInvT, nil, &o.InvType, nil},
|
||||||
|
{"name", "Name", optStr, nil, nil, &g.Whoami},
|
||||||
|
{"fruit", "Fruit", optStr, nil, nil, &g.Fruit},
|
||||||
|
{"file", "Save file", optStr, nil, nil, &g.FileName},
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
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||||||
|
// option prints and then sets options from the terminal (options.c option).
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func (g *RogueGame) option() {
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hw := g.scr.Hw
|
||||||
|
optlist := g.optList()
|
||||||
|
hw.Clear()
|
||||||
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// Display current values of options
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||||||
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for i := range optlist {
|
||||||
|
op := &optlist[i]
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||||||
|
g.prOptname(op)
|
||||||
|
g.putOpt(op)
|
||||||
|
hw.AddCh('\n')
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Set values
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||||||
|
hw.Move(0, 0)
|
||||||
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for i := 0; i < len(optlist); i++ {
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||||||
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op := &optlist[i]
|
||||||
|
g.prOptname(op)
|
||||||
|
retval := g.getOpt(op)
|
||||||
|
if retval != Norm {
|
||||||
|
if retval == Quit {
|
||||||
|
break
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// MINUS: back up one option
|
||||||
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if i > 0 {
|
||||||
|
hw.Move(i-1, 0)
|
||||||
|
i -= 2
|
||||||
|
} else { // trying to back up beyond the top
|
||||||
|
hw.Move(0, 0)
|
||||||
|
i--
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Switch back to original screen
|
||||||
|
hw.MvAddStr(NumLines-1, 0, "--Press space to continue--")
|
||||||
|
g.scr.RefreshWin(hw)
|
||||||
|
g.waitFor(' ')
|
||||||
|
g.refresh()
|
||||||
|
g.After = false
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// prOptname prints out the option name prompt (options.c pr_optname).
|
||||||
|
func (g *RogueGame) prOptname(op *optDesc) {
|
||||||
|
g.scr.Hw.Printw("%s (\"%s\"): ", op.prompt, op.name)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// putOpt prints an option's current value (options.c put_bool/put_str/
|
||||||
|
// put_inv_t).
|
||||||
|
func (g *RogueGame) putOpt(op *optDesc) {
|
||||||
|
hw := g.scr.Hw
|
||||||
|
switch op.kind {
|
||||||
|
case optBool, optSeeFloor:
|
||||||
|
hw.AddStr(boolStr(*op.boolP))
|
||||||
|
case optInvT:
|
||||||
|
hw.AddStr(invTName[*op.intP])
|
||||||
|
case optStr:
|
||||||
|
hw.AddStr(*op.strP)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func boolStr(b bool) string {
|
||||||
|
if b {
|
||||||
|
return "True"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return "False"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// getOpt reads a new value for an option (options.c get_bool/get_sf/
|
||||||
|
// get_inv_t/get_str dispatch).
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||||||
|
func (g *RogueGame) getOpt(op *optDesc) int {
|
||||||
|
switch op.kind {
|
||||||
|
case optBool:
|
||||||
|
return g.getBool(op.boolP)
|
||||||
|
case optSeeFloor:
|
||||||
|
return g.getSf(op.boolP)
|
||||||
|
case optInvT:
|
||||||
|
return g.getInvT(op.intP)
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
return g.getStr(op.strP, g.scr.Hw)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// getBool allows changing a boolean option and prints it out (options.c
|
||||||
|
// get_bool).
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||||||
|
func (g *RogueGame) getBool(bp *bool) int {
|
||||||
|
win := g.scr.Hw
|
||||||
|
oy, ox := win.GetYX()
|
||||||
|
win.AddStr(boolStr(*bp))
|
||||||
|
for {
|
||||||
|
win.Move(oy, ox)
|
||||||
|
g.scr.RefreshWin(win)
|
||||||
|
switch g.readchar() {
|
||||||
|
case 't', 'T':
|
||||||
|
*bp = true
|
||||||
|
case 'f', 'F':
|
||||||
|
*bp = false
|
||||||
|
case '\n', '\r':
|
||||||
|
case Escape:
|
||||||
|
return Quit
|
||||||
|
case '-':
|
||||||
|
return Minus
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
win.Move(oy, ox+10)
|
||||||
|
win.AddStr("(T or F)")
|
||||||
|
continue
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break
|
||||||
|
}
|
||||||
|
win.Move(oy, ox)
|
||||||
|
win.AddStr(boolStr(*bp))
|
||||||
|
win.AddCh('\n')
|
||||||
|
return Norm
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// getSf changes see_floor and handles the display transition (options.c
|
||||||
|
// get_sf).
|
||||||
|
func (g *RogueGame) getSf(bp *bool) int {
|
||||||
|
wasSf := g.Options.SeeFloor
|
||||||
|
retval := g.getBool(bp)
|
||||||
|
if retval == Quit {
|
||||||
|
return Quit
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if wasSf != g.Options.SeeFloor {
|
||||||
|
if !g.Options.SeeFloor {
|
||||||
|
g.Options.SeeFloor = true
|
||||||
|
g.eraseLamp(g.Player.Pos, g.Player.Room)
|
||||||
|
g.Options.SeeFloor = false
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
g.look(false)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return Norm
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// getStr sets a string option (options.c get_str). win selects between the
|
||||||
|
// options window and the message line (C's stdscr), which changes the '-'
|
||||||
|
// and mpos behavior.
|
||||||
|
func (g *RogueGame) getStr(opt *string, win *Window) int {
|
||||||
|
onStd := win == g.scr.Std
|
||||||
|
oy, ox := win.GetYX()
|
||||||
|
g.scr.RefreshWin(win)
|
||||||
|
// loop reading in the string, and put it in a temporary buffer
|
||||||
|
var buf []byte
|
||||||
|
var c byte
|
||||||
|
for {
|
||||||
|
c = g.readchar()
|
||||||
|
if c == '\n' || c == '\r' || c == Escape {
|
||||||
|
break
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if c == 8 || c == 0x7f { // erase character
|
||||||
|
if len(buf) > 0 {
|
||||||
|
buf = buf[:len(buf)-1]
|
||||||
|
win.Move(oy, ox+len(displayStr(buf)))
|
||||||
|
}
|
||||||
|
win.Clrtoeol()
|
||||||
|
g.scr.RefreshWin(win)
|
||||||
|
continue
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if c == CTRL('U') { // kill character
|
||||||
|
buf = buf[:0]
|
||||||
|
win.Move(oy, ox)
|
||||||
|
win.Clrtoeol()
|
||||||
|
g.scr.RefreshWin(win)
|
||||||
|
continue
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if len(buf) == 0 {
|
||||||
|
if c == '-' && !onStd {
|
||||||
|
break
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if c == '~' {
|
||||||
|
buf = append(buf, g.Home...)
|
||||||
|
win.AddStr(g.Home)
|
||||||
|
win.Clrtoeol()
|
||||||
|
g.scr.RefreshWin(win)
|
||||||
|
continue
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if len(buf) >= MaxInp || !(isPrint(c) || c == ' ') {
|
||||||
|
continue // C beeps here
|
||||||
|
}
|
||||||
|
buf = append(buf, c)
|
||||||
|
win.AddStr(unctrl(c))
|
||||||
|
win.Clrtoeol()
|
||||||
|
g.scr.RefreshWin(win)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if len(buf) > 0 { // only change option if something has been typed
|
||||||
|
*opt = strucpy(string(buf))
|
||||||
|
}
|
||||||
|
win.MvPrintw(oy, ox, "%s\n", *opt)
|
||||||
|
g.scr.RefreshWin(win)
|
||||||
|
if onStd {
|
||||||
|
g.Msgs.Mpos += len(buf)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
switch c {
|
||||||
|
case '-':
|
||||||
|
return Minus
|
||||||
|
case Escape:
|
||||||
|
return Quit
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
return Norm
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// displayStr renders a buffer the way the input echo did.
|
||||||
|
func displayStr(buf []byte) string {
|
||||||
|
var sb strings.Builder
|
||||||
|
for _, c := range buf {
|
||||||
|
sb.WriteString(unctrl(c))
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return sb.String()
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// getInvT gets an inventory type name (options.c get_inv_t).
|
||||||
|
func (g *RogueGame) getInvT(ip *int) int {
|
||||||
|
win := g.scr.Hw
|
||||||
|
oy, ox := win.GetYX()
|
||||||
|
win.AddStr(invTName[*ip])
|
||||||
|
for {
|
||||||
|
win.Move(oy, ox)
|
||||||
|
g.scr.RefreshWin(win)
|
||||||
|
switch g.readchar() {
|
||||||
|
case 'o', 'O':
|
||||||
|
*ip = InvOver
|
||||||
|
case 's', 'S':
|
||||||
|
*ip = InvSlow
|
||||||
|
case 'c', 'C':
|
||||||
|
*ip = InvClear
|
||||||
|
case '\n', '\r':
|
||||||
|
case Escape:
|
||||||
|
return Quit
|
||||||
|
case '-':
|
||||||
|
return Minus
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
win.Move(oy, ox+15)
|
||||||
|
win.AddStr("(O, S, or C)")
|
||||||
|
continue
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break
|
||||||
|
}
|
||||||
|
win.MvPrintw(oy, ox, "%s\n", invTName[*ip])
|
||||||
|
return Norm
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// ParseOpts parses options from a string, usually taken from the
|
||||||
|
// environment: comma separated values, booleans stated as "name" (true) or
|
||||||
|
// "noname" (false), strings as "name=..." (options.c parse_opts).
|
||||||
|
func (g *RogueGame) ParseOpts(str string) {
|
||||||
|
optlist := g.optList()
|
||||||
|
for str != "" {
|
||||||
|
// Get option name
|
||||||
|
i := 0
|
||||||
|
for i < len(str) && isAlpha(str[i]) {
|
||||||
|
i++
|
||||||
|
}
|
||||||
|
name := str[:i]
|
||||||
|
rest := str[i:]
|
||||||
|
matched := false
|
||||||
|
for oi := range optlist {
|
||||||
|
op := &optlist[oi]
|
||||||
|
isBoolOpt := op.kind == optBool || op.kind == optSeeFloor
|
||||||
|
if strings.HasPrefix(op.name, name) && name != "" {
|
||||||
|
matched = true
|
||||||
|
if isBoolOpt {
|
||||||
|
*op.boolP = true
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Skip to start of string value
|
||||||
|
for rest != "" && rest[0] == '=' {
|
||||||
|
rest = rest[1:]
|
||||||
|
}
|
||||||
|
val := rest
|
||||||
|
var prefix string
|
||||||
|
if val != "" && val[0] == '~' {
|
||||||
|
prefix = g.Home
|
||||||
|
val = val[1:]
|
||||||
|
for val != "" && val[0] == '/' {
|
||||||
|
val = val[1:]
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Skip to end of string value
|
||||||
|
end := strings.IndexByte(val, ',')
|
||||||
|
if end < 0 {
|
||||||
|
end = len(val)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
word := val[:end]
|
||||||
|
rest = val[end:]
|
||||||
|
if op.kind == optInvT {
|
||||||
|
// check for type of inventory
|
||||||
|
w := word
|
||||||
|
if w != "" {
|
||||||
|
w = string(toUpper(w[0])) + w[1:]
|
||||||
|
}
|
||||||
|
for ti, tn := range invTName {
|
||||||
|
if strings.HasPrefix(tn, w) {
|
||||||
|
*op.intP = ti
|
||||||
|
break
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
*op.strP = prefix + strucpy(word)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break
|
||||||
|
} else if isBoolOpt && strings.HasPrefix(name, "no") &&
|
||||||
|
strings.HasPrefix(op.name, name[2:]) {
|
||||||
|
matched = true
|
||||||
|
*op.boolP = false
|
||||||
|
break
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
_ = matched
|
||||||
|
// skip to start of next option name
|
||||||
|
for rest != "" && !isAlpha(rest[0]) {
|
||||||
|
rest = rest[1:]
|
||||||
|
}
|
||||||
|
str = rest
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// strucpy copies a string keeping only printable characters, capped at
|
||||||
|
// MAXINP (options.c strucpy).
|
||||||
|
func strucpy(s string) string {
|
||||||
|
if len(s) > MaxInp {
|
||||||
|
s = s[:MaxInp]
|
||||||
|
}
|
||||||
|
var sb strings.Builder
|
||||||
|
for i := 0; i < len(s); i++ {
|
||||||
|
if isPrint(s[i]) || s[i] == ' ' {
|
||||||
|
sb.WriteByte(s[i])
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return sb.String()
|
||||||
|
}
|
||||||
209
game/potions.go
209
game/potions.go
@@ -1,7 +1,212 @@
|
|||||||
package game
|
package game
|
||||||
|
|
||||||
// potions.c — the visibility-related helpers arrive first; quaff and the
|
import "fmt"
|
||||||
// potion effect dispatch come with the effects phase.
|
|
||||||
|
// potions.c — functions for dealing with potions.
|
||||||
|
|
||||||
|
// pact describes a standard fuse-based potion (potions.c PACT).
|
||||||
|
type pact struct {
|
||||||
|
flags CreatureFlags
|
||||||
|
daemon DaemonID
|
||||||
|
time int
|
||||||
|
high string // message when hallucinating
|
||||||
|
straight string
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// pActions is potions.c p_actions[]. The P_SEEINVIS message is dynamic
|
||||||
|
// (it names the fruit) and is computed in doPot.
|
||||||
|
var pActions = [MaxPotions]pact{
|
||||||
|
PConfuse: {IsHuh, DUnconfuse, HuhDuration,
|
||||||
|
"what a tripy feeling!",
|
||||||
|
"wait, what's going on here. Huh? What? Who?"},
|
||||||
|
PLSD: {IsHalu, DComeDown, SeeDuration,
|
||||||
|
"Oh, wow! Everything seems so cosmic!",
|
||||||
|
"Oh, wow! Everything seems so cosmic!"},
|
||||||
|
PSeeInvis: {CanSee, DUnsee, SeeDuration, "", ""},
|
||||||
|
PBlind: {IsBlind, DSight, SeeDuration,
|
||||||
|
"oh, bummer! Everything is dark! Help!",
|
||||||
|
"a cloak of darkness falls around you"},
|
||||||
|
PLevit: {IsLevit, DLand, HealTime,
|
||||||
|
"oh, wow! You're floating in the air!",
|
||||||
|
"you start to float in the air"},
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// quaff drinks a potion from the pack (potions.c quaff).
|
||||||
|
func (g *RogueGame) quaff() {
|
||||||
|
p := &g.Player
|
||||||
|
obj := g.getItem("quaff", int(Potion))
|
||||||
|
// Make certain that it is something that we want to drink
|
||||||
|
if obj == nil {
|
||||||
|
return
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if obj.Type != Potion {
|
||||||
|
if !g.Options.Terse {
|
||||||
|
g.msg("yuk! Why would you want to drink that?")
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
g.msg("that's undrinkable")
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if obj == p.CurWeapon {
|
||||||
|
p.CurWeapon = nil
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calculate the effect it has on the poor guy.
|
||||||
|
trip := p.On(IsHalu)
|
||||||
|
g.leavePack(obj, false, false)
|
||||||
|
switch obj.Which {
|
||||||
|
case PConfuse:
|
||||||
|
g.doPot(PConfuse, !trip)
|
||||||
|
case PPoison:
|
||||||
|
g.Items.Potions[PPoison].Know = true
|
||||||
|
if p.IsWearing(RSustStr) {
|
||||||
|
g.msg("you feel momentarily sick")
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
g.chgStr(-(g.rnd(3) + 1))
|
||||||
|
g.msg("you feel very sick now")
|
||||||
|
g.comeDown(0)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
case PHealing:
|
||||||
|
g.Items.Potions[PHealing].Know = true
|
||||||
|
if p.Stats.HP += g.roll(p.Stats.Lvl, 4); p.Stats.HP > p.Stats.MaxHP {
|
||||||
|
p.Stats.MaxHP++
|
||||||
|
p.Stats.HP = p.Stats.MaxHP
|
||||||
|
}
|
||||||
|
g.sight(0)
|
||||||
|
g.msg("you begin to feel better")
|
||||||
|
case PStrength:
|
||||||
|
g.Items.Potions[PStrength].Know = true
|
||||||
|
g.chgStr(1)
|
||||||
|
g.msg("you feel stronger, now. What bulging muscles!")
|
||||||
|
case PMFind:
|
||||||
|
p.Flags.Set(SeeMonst)
|
||||||
|
g.Fuse(DTurnSee, 1, HuhDuration, After)
|
||||||
|
if !g.turnSee(false) {
|
||||||
|
g.msg("you have a %s feeling for a moment, then it passes",
|
||||||
|
g.chooseStr("normal", "strange"))
|
||||||
|
}
|
||||||
|
case PTFind:
|
||||||
|
// Potion of magic detection. Show the potions and scrolls
|
||||||
|
show := false
|
||||||
|
if len(g.Level.Objects) > 0 {
|
||||||
|
g.scr.Hw.Clear()
|
||||||
|
for _, tp := range g.Level.Objects {
|
||||||
|
if tp.isMagic() {
|
||||||
|
show = true
|
||||||
|
g.scr.Hw.MvAddCh(tp.Pos.Y, tp.Pos.X, Magic)
|
||||||
|
g.Items.Potions[PTFind].Know = true
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
for _, mp := range g.Level.Monsters {
|
||||||
|
for _, tp := range mp.Pack {
|
||||||
|
if tp.isMagic() {
|
||||||
|
show = true
|
||||||
|
g.scr.Hw.MvAddCh(mp.Pos.Y, mp.Pos.X, Magic)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if show {
|
||||||
|
g.Items.Potions[PTFind].Know = true
|
||||||
|
g.showWin("You sense the presence of magic on this level.--More--")
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
g.msg("you have a %s feeling for a moment, then it passes",
|
||||||
|
g.chooseStr("normal", "strange"))
|
||||||
|
}
|
||||||
|
case PLSD:
|
||||||
|
if !trip {
|
||||||
|
if p.On(SeeMonst) {
|
||||||
|
g.turnSee(false)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
g.StartDaemon(DVisuals, 0, Before)
|
||||||
|
g.SeenStairs = g.seenStairs()
|
||||||
|
}
|
||||||
|
g.doPot(PLSD, true)
|
||||||
|
case PSeeInvis:
|
||||||
|
show := p.On(CanSee)
|
||||||
|
g.doPot(PSeeInvis, false)
|
||||||
|
if !show {
|
||||||
|
g.invisOn()
|
||||||
|
}
|
||||||
|
g.sight(0)
|
||||||
|
case PRaise:
|
||||||
|
g.Items.Potions[PRaise].Know = true
|
||||||
|
g.msg("you suddenly feel much more skillful")
|
||||||
|
g.raiseLevel()
|
||||||
|
case PXHeal:
|
||||||
|
g.Items.Potions[PXHeal].Know = true
|
||||||
|
if p.Stats.HP += g.roll(p.Stats.Lvl, 8); p.Stats.HP > p.Stats.MaxHP {
|
||||||
|
if p.Stats.HP > p.Stats.MaxHP+p.Stats.Lvl+1 {
|
||||||
|
p.Stats.MaxHP++
|
||||||
|
}
|
||||||
|
p.Stats.MaxHP++
|
||||||
|
p.Stats.HP = p.Stats.MaxHP
|
||||||
|
}
|
||||||
|
g.sight(0)
|
||||||
|
g.comeDown(0)
|
||||||
|
g.msg("you begin to feel much better")
|
||||||
|
case PHaste:
|
||||||
|
g.Items.Potions[PHaste].Know = true
|
||||||
|
g.After = false
|
||||||
|
if g.addHaste(true) {
|
||||||
|
g.msg("you feel yourself moving much faster")
|
||||||
|
}
|
||||||
|
case PRestore:
|
||||||
|
if p.IsRing(Left, RAddStr) {
|
||||||
|
addStr(&p.Stats.Str, -p.CurRing[Left].Arm)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if p.IsRing(Right, RAddStr) {
|
||||||
|
addStr(&p.Stats.Str, -p.CurRing[Right].Arm)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if p.Stats.Str < p.MaxStats.Str {
|
||||||
|
p.Stats.Str = p.MaxStats.Str
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if p.IsRing(Left, RAddStr) {
|
||||||
|
addStr(&p.Stats.Str, p.CurRing[Left].Arm)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if p.IsRing(Right, RAddStr) {
|
||||||
|
addStr(&p.Stats.Str, p.CurRing[Right].Arm)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
g.msg("hey, this tastes great. It make you feel warm all over")
|
||||||
|
case PBlind:
|
||||||
|
g.doPot(PBlind, true)
|
||||||
|
case PLevit:
|
||||||
|
g.doPot(PLevit, true)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
g.status()
|
||||||
|
// Throw the item away
|
||||||
|
g.callIt(&g.Items.Potions[obj.Which])
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// raiseLevel: the guy just magically went up a level (potions.c
|
||||||
|
// raise_level).
|
||||||
|
func (g *RogueGame) raiseLevel() {
|
||||||
|
g.Player.Stats.Exp = eLevels[g.Player.Stats.Lvl-1] + 1
|
||||||
|
g.checkLevel()
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// doPot does a potion with standard setup: it uses a fuse and turns on a
|
||||||
|
// flag (potions.c do_pot).
|
||||||
|
func (g *RogueGame) doPot(typ int, knowit bool) {
|
||||||
|
pp := &pActions[typ]
|
||||||
|
if !g.Items.Potions[typ].Know {
|
||||||
|
g.Items.Potions[typ].Know = knowit
|
||||||
|
}
|
||||||
|
t := g.spread(pp.time)
|
||||||
|
if !g.Player.On(pp.flags) {
|
||||||
|
g.Player.Flags.Set(pp.flags)
|
||||||
|
g.Fuse(pp.daemon, 0, t, After)
|
||||||
|
g.look(false)
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
g.Lengthen(pp.daemon, t)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
high, straight := pp.high, pp.straight
|
||||||
|
if typ == PSeeInvis {
|
||||||
|
s := fmt.Sprintf("this potion tastes like %s juice", g.Fruit)
|
||||||
|
high, straight = s, s
|
||||||
|
}
|
||||||
|
g.msg("%s", g.chooseStr(high, straight))
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// isMagic reports whether an object radiates magic (potions.c is_magic).
|
// isMagic reports whether an object radiates magic (potions.c is_magic).
|
||||||
func (o *Object) isMagic() bool {
|
func (o *Object) isMagic() bool {
|
||||||
|
|||||||
262
game/scrolls.go
Normal file
262
game/scrolls.go
Normal file
@@ -0,0 +1,262 @@
|
|||||||
|
package game
|
||||||
|
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// scrolls.c — read a scroll and let it happen.
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// idType maps identify scrolls to the type they identify (scrolls.c
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// static id_type).
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var idType = [SIDRorS + 1]int{
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SIDPotion: int(Potion),
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SIDScroll: int(Scroll),
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SIDWeapon: int(Weapon),
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SIDArmor: int(Armor),
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SIDRorS: RorS,
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}
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// readScroll reads a scroll from the pack and does the appropriate thing
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// (scrolls.c read_scroll).
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func (g *RogueGame) readScroll() {
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p := &g.Player
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obj := g.getItem("read", int(Scroll))
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if obj == nil {
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return
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}
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if obj.Type != Scroll {
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if !g.Options.Terse {
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g.msg("there is nothing on it to read")
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} else {
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g.msg("nothing to read")
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}
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return
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}
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// Calculate the effect it has on the poor guy.
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if obj == p.CurWeapon {
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p.CurWeapon = nil
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}
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// Get rid of the thing
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g.leavePack(obj, false, false)
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switch obj.Which {
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case SConfuse:
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// Scroll of monster confusion. Give him that power.
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p.Flags.Set(CanHuh)
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g.msg("your hands begin to glow %s", g.pickColor("red"))
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case SArmor:
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if p.CurArmor != nil {
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p.CurArmor.Arm--
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p.CurArmor.Flags.Clear(IsCursed)
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g.msg("your armor glows %s for a moment", g.pickColor("silver"))
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}
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case SHold:
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// Hold monster scroll. Stop all monsters within two spaces from
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// chasing after the hero.
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held := 0
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for x := p.Pos.X - 2; x <= p.Pos.X+2; x++ {
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if x < 0 || x >= NumCols {
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continue
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}
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for y := p.Pos.Y - 2; y <= p.Pos.Y+2; y++ {
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if y < 0 || y > NumLines-1 {
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||||||
|
continue
|
||||||
|
}
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if mp := g.Level.MonsterAt(y, x); mp != nil && mp.On(IsRun) {
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mp.Flags.Clear(IsRun)
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mp.Flags.Set(IsHeld)
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held++
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}
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}
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}
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if held > 0 {
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g.addmsg("the monster")
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if held > 1 {
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g.addmsg("s around you")
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|
}
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g.addmsg(" freeze")
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if held == 1 {
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g.addmsg("s")
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}
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g.endmsg()
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g.Items.Scrolls[SHold].Know = true
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} else {
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g.msg("you feel a strange sense of loss")
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}
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case SSleep:
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// Scroll which makes you fall asleep
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g.Items.Scrolls[SSleep].Know = true
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g.NoCommand += g.rnd(g.spread(5)) + 4 // SLEEPTIME
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p.Flags.Clear(IsRun)
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g.msg("you fall asleep")
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case SCreate:
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// Create a monster: first look in a circle around him, next try
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|
// his room, otherwise give up
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i := 0
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var mp Coord
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for y := p.Pos.Y - 1; y <= p.Pos.Y+1; y++ {
|
||||||
|
for x := p.Pos.X - 1; x <= p.Pos.X+1; x++ {
|
||||||
|
// Don't put a monster on top of the player.
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|
if y == p.Pos.Y && x == p.Pos.X {
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||||||
|
continue
|
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|
}
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|
// Or anything else nasty
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|
if ch := g.Level.VisibleChar(y, x); stepOk(ch) {
|
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|
if ch == Scroll {
|
||||||
|
if fo := g.findObj(y, x); fo != nil && fo.Which == SScare {
|
||||||
|
continue
|
||||||
|
}
|
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|
}
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|
if i++; g.rnd(i) == 0 {
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mp = Coord{Y: y, X: x}
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}
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}
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||||||
|
}
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|
}
|
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|
if i == 0 {
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|
g.msg("you hear a faint cry of anguish in the distance")
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|
} else {
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|
tp := &Monster{}
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|
g.newMonster(tp, g.randMonster(false), mp)
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|
}
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|
case SIDPotion, SIDScroll, SIDWeapon, SIDArmor, SIDRorS:
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|
// Identify, let him figure something out
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g.Items.Scrolls[obj.Which].Know = true
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|
g.msg("this scroll is an %s scroll", g.Items.Scrolls[obj.Which].Name)
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g.whatis(true, idType[obj.Which])
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|
case SMap:
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|
// Scroll of magic mapping.
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g.Items.Scrolls[SMap].Know = true
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|
g.msg("oh, now this scroll has a map on it")
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|
// take all the things we want to keep hidden out of the window
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|
for y := 1; y < NumLines-1; y++ {
|
||||||
|
for x := 0; x < NumCols; x++ {
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||||||
|
pp := g.Level.At(y, x)
|
||||||
|
ch := pp.Ch
|
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pass := false
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|
switch ch {
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case Door, Stairs:
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case '-', '|':
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if !pp.Flags.Has(FReal) {
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|
ch = Door
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|
pp.Ch = Door
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|
pp.Flags.Set(FReal)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
case ' ':
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||||||
|
if pp.Flags.Has(FReal) {
|
||||||
|
// def: hidden things in walls stay hidden
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||||||
|
if pp.Flags.Has(FPass) {
|
||||||
|
pass = true
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
ch = ' '
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
pp.Flags.Set(FReal)
|
||||||
|
pp.Ch = Passage
|
||||||
|
pass = true
|
||||||
|
}
|
||||||
|
case Passage:
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||||||
|
pass = true
|
||||||
|
case Floor:
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|
if pp.Flags.Has(FReal) {
|
||||||
|
ch = ' '
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
ch = Trap
|
||||||
|
pp.Ch = Trap
|
||||||
|
pp.Flags.Set(FSeen | FReal)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
if pp.Flags.Has(FPass) {
|
||||||
|
pass = true
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
ch = ' '
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if pass {
|
||||||
|
if !pp.Flags.Has(FReal) {
|
||||||
|
pp.Ch = Passage
|
||||||
|
}
|
||||||
|
pp.Flags.Set(FSeen | FReal)
|
||||||
|
ch = Passage
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if ch != ' ' {
|
||||||
|
if tp := pp.Monst; tp != nil {
|
||||||
|
tp.OldCh = ch
|
||||||
|
if !p.On(SeeMonst) {
|
||||||
|
g.mvaddch(y, x, ch)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
g.mvaddch(y, x, ch)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
case SFDet:
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||||||
|
// Food detection
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found := false
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g.scr.Hw.Clear()
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for _, fo := range g.Level.Objects {
|
||||||
|
if fo.Type == Food {
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|
found = true
|
||||||
|
g.scr.Hw.MvAddCh(fo.Pos.Y, fo.Pos.X, Food)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if found {
|
||||||
|
g.Items.Scrolls[SFDet].Know = true
|
||||||
|
g.showWin("Your nose tingles and you smell food.--More--")
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
g.msg("your nose tingles")
|
||||||
|
}
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||||||
|
case STelep:
|
||||||
|
// Scroll of teleportation: make him disappear and reappear
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||||||
|
curRoom := p.Room
|
||||||
|
g.teleport()
|
||||||
|
if curRoom != p.Room {
|
||||||
|
g.Items.Scrolls[STelep].Know = true
|
||||||
|
}
|
||||||
|
case SEnch:
|
||||||
|
if p.CurWeapon == nil || p.CurWeapon.Type != Weapon {
|
||||||
|
g.msg("you feel a strange sense of loss")
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
p.CurWeapon.Flags.Clear(IsCursed)
|
||||||
|
if g.rnd(2) == 0 {
|
||||||
|
p.CurWeapon.HPlus++
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
p.CurWeapon.DPlus++
|
||||||
|
}
|
||||||
|
g.msg("your %s glows %s for a moment",
|
||||||
|
g.Items.Weapons[p.CurWeapon.Which].Name, g.pickColor("blue"))
|
||||||
|
}
|
||||||
|
case SScare:
|
||||||
|
// Reading it is a mistake and produces laughter at her poor boo
|
||||||
|
// boo.
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||||||
|
g.msg("you hear maniacal laughter in the distance")
|
||||||
|
case SRemove:
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|
uncurse(p.CurArmor)
|
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|
uncurse(p.CurWeapon)
|
||||||
|
uncurse(p.CurRing[Left])
|
||||||
|
uncurse(p.CurRing[Right])
|
||||||
|
g.msg("%s", g.chooseStr("you feel in touch with the Universal Onenes",
|
||||||
|
"you feel as if somebody is watching over you"))
|
||||||
|
case SAggr:
|
||||||
|
// This scroll aggravates all the monsters on the current level
|
||||||
|
// and sets them running towards the hero
|
||||||
|
g.aggravate()
|
||||||
|
g.msg("you hear a high pitched humming noise")
|
||||||
|
case SProtect:
|
||||||
|
if p.CurArmor != nil {
|
||||||
|
p.CurArmor.Flags.Set(IsProt)
|
||||||
|
g.msg("your armor is covered by a shimmering %s shield",
|
||||||
|
g.pickColor("gold"))
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
g.msg("you feel a strange sense of loss")
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
g.look(true) // put the result of the scroll on the screen
|
||||||
|
g.status()
|
||||||
|
|
||||||
|
g.callIt(&g.Items.Scrolls[obj.Which])
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||||||
|
}
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||||||
|
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|
// uncurse uncurses an item (scrolls.c uncurse).
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|
func uncurse(obj *Object) {
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|
if obj != nil {
|
||||||
|
obj.Flags.Clear(IsCursed)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
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